Внутренний мир 3D Studio Max


Содержание


Выглядит "слишком" хорошо - необходимость "запачкать"
Неровности - необходимость в размывании
Заметки о материалах ветеранам 3D Studio для DOS
Проецирование (mapping) для материалов
Координаты проецирования
Пространство координат UVW
Параметрическое проецирование
Модификатор UVW Mapping
Настройка размера и размещения битовых карт
Масштаб гизмо и параметры мозаичности материала
Положение гизмо и параметры смещения материала
Вращение гизмо и параметры угла материала
Опции Mirror и Flip
Выравнивание гизмо проецирования
Получение координат проецирования
Типы проекций отображений
Пленарное (Planar) проецирование
Пленарное (Planar) проецирование - часть 2
Технологии работы с пленарным проецированием
Технологии работы с пленарным проецированием - часть 2
Цилиндрическое проецирование
Технологии цилиндрического проецирования
Сферическое проецирование
Технологии сферического проецирования
Проецирование Shrink Wrap
Технологии работы с проецированием Shrink Wrap
Прямоугольное проецирование
Технология работы с прямоугольным проецированием
Стратегии проецирования
Инструменты управления анимацией
Понимание среды анимации
Время конфигурирования
Время конфигурирования - часть 2
Перемещение во времени
Перемещение во времени - часть 2
Использование Track View
Иерархический список
Ветвь Sound
Ветвь Environment
Ветви MEdit Materials и Scene Materials
Ветвь Objects
Команды иерархического списка
Фильтрование иерархического списка
Копирование и вставка объектов
Создание уникального элемента
Note Tracks
Visibility Tracks
Работа с ключами и диапазонами
Создание ключей
Удаление ключей
Редактирование значений ключей
Настройка хронометрирования ключей
Настройка хронометрирования ключей через линейки диапазонов
Работа со временем
Вставка времени
Масштабирование времени
Реверсирование времени
Удаление времени
Использование Time Clipboard
Сокращение ключей
Работа с кривыми функций
Редактирование кривых функций
Применение кривых Ease и Multiplier
Типы Out-of-Range
Влияние типов Out-of-Range на движение предмета
Режим Position Ranges
Работа с траекториями
Использование контроллеров и выражений
Выбор различных типов контроллеров
Что такое контроллеры
Контроллеры с одним и с несколькими параметрами
Параметрические контроллеры против ключ-базированных
Типы данных контроллера
Ключ-базированные контроллеры
Контроллеры Безье
Влияние тангенциальных типов Безье на движение объекта
Контроллеры ТСВ
Влияние изменений значений параметров ТСВ на движение объекта
Параметрические контроллеры
Контроллеры Noise
Контроллеры Noise - часть 2
Основные сведения о контроллерах выражений
Настройка числа сегментов высоты цилиндра на основе угла изгиба.
Составные контроллеры
Контроллер Position/Rotation/Scale
Контроллер LookAt
Использование контроллера LookAt с объектом
Контроллер Path
Использование контроллера Path с объектом
Влияние значений Bank Amount и Smoothness на контроллеры Path
Создание горяшего фитиля с использованием
Контроллер Euler XYZ
Использование контроллера Euler ЛУ7лля настройки параметров интерполяции для отдельных осей врашения
Контроллеры List
Объединение контроллеров Path, Bezier и List для ограничения контроллера Path временным диапазоном
Создание преследующей (с отставанием) камеры за объектом, использующим Path Controller
Контроллеры Expression
Типы данных контроллера Expression
Переменные контроллера Expression
Значения Tick Offset
Зарезервированные имена переменных
Диапазоны значений данных, ассоциированные с параметрами
Диапазоны значений данных, ассоциированные с параметрами - часть 2
Упражнение, связанное с применением контроллера Expression
Контроллер Expression реализующий контроллер LookAt относительно одной оси
Копирование и вставка контроллеров
Экземпляризованные контроллеры для параметров объекта
Применение контроллеров Path к модификатора^ гизмо
Преобразование вывода параметрического контроллера в ключ-базированную анимацию
Использование 1К/Вind для создания ключей внимании из процедурного контроллера
Построение и анимация частиц
Исследование систем частиц 3D Studio MAX
Параметры Spray и Snow
Счетчики частиц
Speed и Variation
Представление видовых окон
Назначение материала
Управление временем частиц
Start и Life
Настройка значений по умолчанию
Constant и Varying Birth Rates
Размер и ориентация эмиттера
Исследование системы частиц Spray
Применение Drop Size
Типы визуализации Spray
Материалы и распыляемые частицы
Проецирование (Mapping)
Испускание искр
Имитация горящего фитиля при поллоши распыления
Исследование системы частиц Snow
Использование Flake Size
Типы визуализации Snow
Материалы и проецирование
Использование Snow для генерации пузырьков
Создание пузырьков с использованием Snow
Другие частицы
Sand Blaster
All Purpose Particles
Использование частиц вместе с исказителями
Создание фонтана при помощи исказителей пространства
Использование гравитации
Использование нсказителен пространства и частиц
Использование Deflector
Использование ветра
Визуализация неподвижных образов
Основы визуализации в 3D Studio MAX
Элементы управления визуализацией
Начало визуализации
Типы визуализации
Цветовая глубина
8-Разрядные неподвижные образы
Полосы (banding)
Прореживание (dithering)
Понятие сложности модели
24-Разрядные образы с высоким разрешением
Определение выводного разрешения и выбор носителя
Влияние выбора носителя
Отпечатки с непрерывными тонами
Экранная печать
Экранная печать - часть 2



Начало    



Книжный магазин